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2010年5月 1日 (土)

格闘超人 感想 1

 『格闘超人』をプレイしておりました。

 2003年1月1日に発売され、2月6日の報道では『宗教上の問題』からワールドワイド回収されることになってしまった悲運のソフトです。
 ・・・・悲運というか、ゲームプロデュースにあたって、各担当部門がとんがった開発をした挙句、横方向の連携が抜け落ちて、その配慮が足らない部分の一つが『宗教上の問題』にひっかかってしまったという印象を受けました。(素材は良いと感じるのですが、詰めが甘いというか、熟成させようと努力した気配が感じられない部分があります。)

 最も詰めが甘く感じたのは、試合前、試合後の、モーション、ボイス、フェイスモーションの不一致です。モーション開発が先行してモーションだけ作ってしまって、あとから適当にボイスを収録してミックスしただけとしか見えません。よほどモーション開発部門の権力が強大だったのでしょう。(MGSシリーズの小島監督なら、決してこのような出来ではOKを出さないでしょう。)

 次に互いの存在をヘッドトラッキングしないところに違和感を感じます。KOした後に相手が倒れたかを確認することもなく、あらぬ方を向いて構えたり、ましてや背後をとられているのに相手を確認しようとしなかったり、相手方向へ攻撃がホーミングしないなど現実にはありえず、おかしいことです。(当時には他の格闘ゲームにはすでに実装されていた機能ですし、詰めが甘いとしか思えません。)

 サウンドはどのステージの曲も良い感じですし、試合開始後に選手のどちらかに攻撃がHitするまでは静かな曲、Hit後は激しい曲に切り替わるアイデアは良いと思います。・・・しかし、登場キャラの雰囲気を出すために既存フレーズをラップ調に入れようなどと考えて、しかもアップした曲チェックが甘いものですから・・・回収という憂き目に・・・詰めが甘いです。

 リリース当時の攻撃HIT時のSEがしょぼいとレビューされていたようですが、SOUNDオプションでMusicのボリュームを少し絞ってやれば、HIT SEだけでなく、選手の気合も良く聞こえるようになっていい感じになります。・・・しかし、デフォルトのSOUNDバランスは・・・詰めが甘いです。

 キャラクターRENAがかわいくありません。まるで能面のようです。

 光と影を強く演出したかったのだと思われ、非常に強コントラストのステージばかりなのですが、キャラクターが逆光を浴びすぎています。せっかくのモデリングが台無しです。

 とりあえず12名のキャラクターのうち、10名程度(記憶があいまいですが、全ての登場キャラクターでクリアする前であったことは確かです。)をkakutouモード、chojinモードでシングルクリア(難易度ノーマル)するとボスキャラのDaevaを使えるようになりました。
2010043001

 ちなみに自分のXBOXは、このソフトの読み込みに躓きます。まず最初のGame Studiosロゴで必ず一度ひっかかり、ゲームプレイ中にもSEデータをディスクに読みにいく動作をしてしまうことで、ボイス再生がスキップされることが時々発生します。

 失礼します。

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コメント

はじめまして、数年振りに格闘超人でググったらこちらがヒットしたので思わずコメントしています(笑)BGMの作曲アレンジしたものです。コーランについては回収理由は本当は違う理由というハナシもあって自分もよくわかっていませんが確かにそれっぽいモノは使ってました(市販のサンプルCDのものでしたが)サウンド面も含めて詰めが甘かった若かったなとか久しぶりに聴いて思いましたが良い思い出です(笑)とにかく懐かしく思いました。乱文失礼m(_ _)m

投稿: 煩悩丸 | 2010年10月23日 (土) 11時36分

 煩悩丸さま
 コメント、ありがとうございます。なるほど回収の真相は不明な点もあるわけですね。せっかくの作品を世に出せないのはつらいところがありますね・・。
 こんな自己中心全開の記事を笑読してくださって、ありがとうございました。

投稿: んー・・ぅわぁぁー | 2010年10月24日 (日) 15時52分

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